にゃんこ大戦争の「フクロウ」対策はこれで決まる!ハロウィン限定の勝ち筋と周回効率

にゃんこ大戦争

ハロウィンが近づくと、私は毎年「まゆげ伯爵(フクロウ)」の顔を思い出します。射程で押され、前線がすっと薄皮のように剥がれていく――あの感覚は、慣れた頃にまた試される。
ただし今年(2025年)の仕様は情報がまばらで、旧イベントの再演なのか、新構成なのか、はっきりしない部分もあります。そこで本記事では、わかることは簡潔に、わからないことは「不明」と言い切り、その上で私なりの仮説や手触りを添えて、実戦で役立つ“考え方のコア”をまとめます。

 

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  1. にゃんこ大戦争 ハロウィン「フクロウ」基本情報と現在の状況(不確実性の明示)
    1. イベントの系譜と名称変更の可能性(旧仕様/現行の差異は不明箇所あり)
    2. フクロウ(まゆげ伯爵)の属性・攻撃特性・射程の目安(旧情報ベース+私見)
    3. 現行バージョンでの出現機会の予想(私の仮説と注意点)
  2. ハロウィン「フクロウ」対策はこれで決まる:射程管理・妨害・壁運用の三本柱
    1. 射程370相当を越える編成案(私の基準と代替プラン)
    2. 対浮き妨害+にゃんこ砲の合わせ技(テンポずらしの要)
    3. 壁3〜4枚と資金繰り:前線が薄くなる前提での運用
    4. タイミング設計図:攻撃発生・硬直に差し込む(私のやり方)
  3. おすすめ編成・キャラ・にゃんコンボ(所持枠別/無課金〜微課金)
    1. 無課金・低レアで組む骨格(量と面圧で削る)
    2. 超激レア所持時の最短解(役割の重複を避ける)
    3. にゃんコンボと消費アイテムの優先順位(研究力・攻撃力・確定化)
  4. ステージ別の立ち回りと周回効率(仮/旧仕様準拠の再現想定)
    1. 開幕〜30秒の捌き方(資金・壁・射程アタッカーの初動)
    2. ボス到来後:妨害の密度とリズムを作る
    3. ドロップ・統率力・タイムの見積もり(確定化の判断)
  5. 「勝てない」を崩す:失敗パターンと対処法(Q&A)
    1. Q1. 見た目が黒いから「対黒」を積んだのに負けるのはなぜ?(誤認の罠)
    2. Q2. 中距離主体で押しても前線が崩れる。何を変える?(射程負けの修正)
    3. Q3. 前線がすぐ“薄皮”になって崩壊する。どう立て直す?(密度の再構築)
    4. Q4. スニャイパーやニャンピュータで事故る。どう使えば安定する?(アイテム運用)
  6. まとめ:私がハロウィンのフクロウで守る三つの約束
    1. 約束①:射程で勝つ(届かないなら、届くように組む)
    2. 約束②:テンポを奪う(にゃんこ砲+妨害の拍)
    3. 約束③:壁をケチらない(研究力UPで密度を維持)

にゃんこ大戦争 ハロウィン「フクロウ」基本情報と現在の状況(不確実性の明示)

ここでは、(1)イベントの系譜、(2)フクロウ=まゆげ伯爵の基礎スペック、(3)今年の出現機会に関する私見、という順で整理します。旧仕様の裏取りはできても、現在の実装は変化している可能性がある――この前提を共有したうえで読み進めてください。

イベントの系譜と名称変更の可能性(旧仕様/現行の差異は不明箇所あり)

まず、王道ハロウィン到来!(All Hallows Road)という季節イベントが2015年のハロウィン期に登場し、そこでCount Owlbrow(まゆげ伯爵)Pumpkin Dogeなどが初お披露目されたのは事実です。以後、同系統のハロウィン関連ステージは年ごとに形を変えつつ再演され、英語・日本語の有志Wikiには今もステージ個別ページ(例:Hello Hello Halloween)が残っています。報酬面ではレアキャラにゃんぷきん(Pumpcat)が絡むドロップやミッションが歴代で確認され、国内のデータベースにも採点報酬や統率力などの表が保存されています。ただ、近年はイベント名や導線が刷新されるケースもあり、「今年も完全に同じ構成で来る」とは限りません。私は「中核の敵(伯爵)と取り巻きのレンジ設計は踏襲、でも報酬や周回の細部は変化しうる」と見ています。
根拠:イベント系譜と初出(Fandom)/個別ステージの存在(Fandom・Miraheze)/Pumpcatの来歴(Fandom・Miraheze)/国内DBのステージ表(battlecats-db)。

フクロウ(まゆげ伯爵)の属性・攻撃特性・射程の目安(旧情報ベース+私見)

伯爵は「浮いてる敵」で、射程370の範囲攻撃、さらに50%でふっとばし+50%で約3秒のスローという“前線を薄くする”妨害セットを持つ個体として記録されています。等倍時の旧データでは体力166,000/攻撃6,600/DPS約1,707/攻撃間隔約3.87秒/移動12が目安。見た目は黒っぽいですが、黒い敵属性ではないので、ここを取り違えると編成がズレやすい。私はこのスペックを「“中距離つぶし”寄りのレンジ+妨害で、押し引きの呼吸を狂わせるタイプ」と解釈しています。ゆえに、370を越える射程で外側から面圧を作るか、妨害(止める・遅くする・にゃんこ砲)でテンポそのものを崩す方針が基本線になります。

現行バージョンでの出現機会の予想(私の仮説と注意点)

2025年時点でも、ハロウィン関連のステージページや任務ページは英語圏Wikiで更新が続いています。これは「季節の再演が続いている」もしくは「再編集により資料が整備されている」サインです。一方で、今年は伯爵の親戚筋とも言える派生フクロウ(例:新規セージ系/ブラック個体)の話題も散見され、普段使いのステージで“似て非なる性質”に遭遇する可能性を感じています。私は、ハロウィン当日に初見合わせをするより、事前に「対浮き妨害」と「370超えのアタッカー」を最低1ライン確保しておくのが安全だと考えます。仮に今年の構成が変わっていても、この二本はほぼ無駄にならないからです。最後にもう一度だけ強調します。“黒対策だけ”は危険――見た目に引っ張られず、「浮いてる敵」想定で準備しましょう。

ハロウィン「フクロウ」対策はこれで決まる:射程管理・妨害・壁運用の三本柱

私がフクロウ(まゆげ伯爵)に挑むとき、「届かないなら、届くユニットで外側から削る」「届かせないなら、妨害と砲でテンポを崩す」、そして「壁をケチらず前線を呼吸させる」の三点を必ず揃えます。最新の仕様は一部不明ですが、この“考え方の骨”は環境が多少動いても有効でした。以下、私なりの設計図を具体化します。

射程370相当を越える編成案(私の基準と代替プラン)

旧情報ではフクロウの射程は約370とされます。私はまず「370を越えるか、遠方範囲で安全圏から触れるか」を軸に主火力を選びます。理想は長射程の範囲アタッカーを2枚以上重ね、どちらか片方が落ちても火線が途切れない形。無課金~低レア帯なら、ドラゴン系や遠距離寄りのレアで数による面圧を作り、再生産の回転で射程差を補います。超激がある場合は「主砲1+副砲1」に役割を絞り、残りを資金・壁・妨害に投資した方が総合的に安定しました。
また、遠方攻撃(最短が伯爵に踏まれにくい帯のもの)は“攻撃を通しやすい時間が長い”のが利点。射程勝ちできない構成でも、遠方の当たり判定を伯爵の外側に置くだけで、前線の押し返しに必要な呼吸が生まれます。ここは私の体感ですが、火力を1体ずつ大切に守るより、「薄い火線を複数本」で面を維持した方が復線が早い局面が多かったです。

対浮き妨害+にゃんこ砲の合わせ技(テンポずらしの要)

フクロウは見た目に反して「浮いてる敵」寄りの対策が刺さる前提で、私は止める/遅くする/吹っ飛ばすのいずれかを必ず仕込みます。ここで効くのがにゃんこ砲のタイミング。旧データでは伯爵の攻撃間隔は約4秒弱と言われていました(正確な現行値は不明)。私はこの「約4拍」をメトロノームにして、①取り巻きが前に詰まる瞬間に砲→②伯爵の攻撃が空振り→③壁を厚めに再敷設→④長射程が1サイクル通るの流れを作ります。
スニャイパーは押し返しの呼吸を作るのに最適ですが、押しすぎて伯爵の射程内に主砲が踏み込む事故もあるので、私は「妨害→砲→壁厚め→火力1巡」を基本セットにして、スニャは控えめに合わせます。雷・スロー・アイテムの使い分けはステージ次第。私の目安は

  • 群が厚い=スロー(時間を買う)
  • 射程ギリギリで受ける=雷(確定で足を止める)

とし、いずれも「壁再展開の猶予を何秒生むか」で評価します。

壁3〜4枚と資金繰り:前線が薄くなる前提での運用

伯爵はふっとばし+スローで壁の密度を落としてきます。私は最低3枚、できれば4枚の軽量壁を用意し、攻撃直後に厚めに投げる癖をつけています。資金は「主砲の再生産と壁の維持が同時にできる残高」を常に意識。働きネコの上げ過ぎで主砲の再展開が遅れるのがいちばん危険なので、上げ幅は序盤で止め、押し返せたら少しずつ増やす流れにしています。
ニャンピュータは初動が整ってからONにする運用が安定しやすいです。具体的には、主砲2本が場持ちし、壁の手動連打で1~2サイクル押し返せたら、CPUを入れて資金と壁を自動化。ここでにゃんこ砲だけは手動に残して、テンポ調整の主導権を手放さないのが私の定石です。

タイミング設計図:攻撃発生・硬直に差し込む(私のやり方)

現行の厳密なフレームは不明ですが、伯爵のモーションは「予備動作→ヒット→硬直」のリズムが体感で分かりやすい部類です。私は「1・2・3・4」と数え、“3の終わり~4の手前”で砲や妨害を差し込み、「ヒット直後の空白」で壁を厚めに敷き直すことで、長射程の1巡を確保します。うまくハマると

  • 伯爵の攻撃が空振る
  • 取り巻きの波も一拍遅れる
  • 主砲の攻撃が面で通る

の三点が同時に起こり、前線がぐっと前へ動きます。これはあくまで私の感覚論ですが、数字が不確かでも「一定の拍で繰り返す」敵には一定の拍で返すのが一番効く、という経験則です。

おすすめ編成・キャラ・にゃんコンボ(所持枠別/無課金〜微課金)

私はまず「射程で勝つ線を1本」引き、それを妨害と壁の回転で支えます。最新の細部は不明な部分があるため、ここでは“今ある手持ちで再現しやすい骨格”を所持状況ごとに分けて提案します。具体名は環境により評価が揺れることがあるので、役割ベースで読むのが安全です。私の経験上、役割が噛み合えば多少のスペック差は運用で埋まります。

無課金・低レアで組む骨格(量と面圧で削る)

無課金帯で私が必ず用意するのは、軽量壁3〜4枚と、中〜長射程の範囲アタッカー2枚以上です。壁は「安く・回転が速い」ものを優先し、伯爵の攻撃直後に厚めに差し込む癖をつけます。主砲は「伯爵の射程370を越えられるか」「遠方範囲で安全圏から触れるか」のどちらかで選定し、再生産の短さで面の維持を図ります。私は“1体を守るより薄い火線を複線化”した方が押し返しが早いと感じる局面が多く、特に取り巻きが厚いときは「面で当て続ける」意識が効きます。
対浮き妨害のレアがあるなら1〜2枠採用し、にゃんこ砲(スロー/雷など)と拍を合わせてテンポをずらします。資金は主砲の再展開>働きネコの順で優先し、初動で上げ切らないのがコツです。私の体感では、序盤に焦って主砲を出しても壁が薄いと一瞬で空振るため、「壁→資金→主砲→妨害→砲」の順に“波”を作ると安定します。

超激レア所持時の最短解(役割の重複を避ける)

超激がある場合、私は主砲1(長射程範囲)+副砲1(対浮き妨害 or 遠方範囲)までに火力を絞り、残りは壁・資金・補助に回します。火力を積みすぎると生産が疎らになり、伯爵のふっとばし+スローで前線が割れた瞬間に火線が途切れがちです。私は「主砲が1巡通る時間をどう作るか」に集中し、妨害と砲で空振りの拍を狙います。
遠方範囲持ちの超激は、伯爵に踏まれにくい最短距離で当て続けられる利点があります。逆に射程がギリギリの単体高火力は“踏み込んだ瞬間に被弾→再生産待ち”が増えやすいので、私は副砲に「範囲」か「妨害」を置いて保険をかけます。具体名は手持ち次第ですが、“長い・広い・止める(遅くする)”のどれかが噛み合えば短期決着が見えます。

にゃんコンボと消費アイテムの優先順位(研究力・攻撃力・確定化)

にゃんコンボは研究力アップ(再生産短縮/出撃テンポ)攻撃力アップ(面圧底上げ)を最優先にします。研究力で壁と主砲の帰還が早まると、伯爵の攻撃サイクルに対して復線が間に合う場面が増えます。次点でにゃんこ砲チャージ短縮系があれば採用し、テンポずらしを高頻度で回します。移動速度アップは壁には有利ですが、主砲が前のめりになりやすいので編成全体の足並みに注意します。
消費アイテムは、スニャイパーで押し返しの拍を作り、ニャンピュータ初動が整ってからONが鉄則です。ドロップが絡むステージならトレジャーレーダーで確定化し、周回の“時間対効果”を高めます。なお、今年のドロップ仕様が旧来と同じかは不明なので、私は初回クリア時は温存し、ステージ選択画面で確定化の記載や体験談を確認してから投入する方針です。

目的 優先する手段 私の理由
前線維持 壁3〜4+研究力UP 伯爵の妨害で薄くなる前提。回転で厚みを保つ。
押し返し スロー/雷砲+対浮き妨害 攻撃の“空白”を作り、主砲の1巡を通す。
短期決着 長射程範囲2枚(主砲+副砲) 火線の複線化で面圧を維持しやすい。
周回効率 トレジャーレーダー+ニャンピュータ 確定化で無駄周回を削り、自動化で指の負担を軽減。

最後に、私がいつも自戒するNGをひとつ。見た目が黒い=対黒を積むのは危険で、伯爵は「浮いてる敵」として組むのが正解です。不確かな今年の仕様でも、この原則だけは外れにくいと私は考えています。迷ったら、長射程・妨害・壁の三点を丁寧に重ねましょう。

ステージ別の立ち回りと周回効率(仮/旧仕様準拠の再現想定)

ここからは、旧来のハロウィン構成をベースに、2025年版でも通用しやすい“私の再現手順”を書きます。一部の数値や出現順は不明・変更の可能性ありですが、「呼吸=拍」を整えるという考え方はそのまま通用します。開幕の資金作り→取り巻き掃除→伯爵到来後の面圧コントロール、という三段流れで読み替えてください。

開幕〜30秒の捌き方(資金・壁・射程アタッカーの初動)

私の初手は、壁2枚で最小限に受ける→働きネコを1〜2段上げる→主砲1体目を可能な限り早く着地の順です。理由は単純で、伯爵の初見タイミングが早まるリスク(今年の仕様が不明)に備え、壁と主砲の“最低限セット”を素早く用意しておきたいからです。
可能ならにゃんこ砲は開幕からチャージしておき、「取り巻きの集団が主砲の当たり判定に触れる瞬間」で撃って資金を作ります。ここで働きネコを上げすぎると主砲の再生産が遅れるので、私は“主砲の帰還>働きネコ”を優先順位の基準にします。
開幕30秒以内に強めの取り巻きが詰まるパターン(旧構成に多い)では、

  • 壁の連打→主砲の1巡でまず面を薄くする
  • コストが溢れそうなら副砲(遠方範囲 or 妨害)を先に追加
  • “主砲を守るための資金バッファ”を常に1000〜2000程度(あくまで目安)残す

を徹底します。小さな話ですが、私は主砲着地の2〜3秒前から壁を厚めに敷き、“着地→即被弾”の事故を防ぎます。未知の仕様ほど、こうした保険が効きます。

ボス到来後:妨害の密度とリズムを作る

伯爵(フクロウ)が出たら、私は「砲→妨害→壁厚め→主砲1巡」の一連動作を1拍として回します。旧情報では攻撃間隔が約4秒弱とされていましたが、今年が違っても「予備動作→ヒット→硬直」の三拍はほぼ感じ取れます。
実際の手順はこうです。

  • 伯爵が振りかぶる直前に砲(スロー/雷)でテンポをずらす
  • すぐに対浮き妨害を重ね、取り巻きの足も同時に鈍らせる
  • ヒット直後の空白で壁を厚めに再敷設し、前線を「面」で守る
  • 主砲(長射程・遠方範囲)が1巡まるごと通る時間を作る

ここでスニャイパーは押し返しの呼吸を作ってくれますが、押しすぎると主砲が伯爵の射程370帯に踏み込む事故が出るので、私は“押し返したら一拍休む”意識で過剰前進を避けています。ニャンピュータは前線が往復運動で安定してからONにし、にゃんこ砲だけは手動でテンポ調整を継続。
視覚的な合図として、私は伯爵のKB(こちらの火力でのノックバック)が起きた瞬間を「攻めの合図」と決め、一気に壁と副砲を増量します。KBが全然起きない難易度なら、欲張らず“守りの拍”で耐える——この切り替えが壊滅を防ぎます。

ドロップ・統率力・タイムの見積もり(確定化の判断)

周回効率は、(A)ドロップの確定化の有無(B)統率力あたりの所要時間(C)操作負担の三つで私は判断します。今年のドロップ仕様は不明点が多いので、初回はレーダーを温存→体感で1周タイムを計測し、2周目以降で確定化に踏み切るのが安全策です。
私は、

  • 1周60〜90秒で安定するならレーダー使用を前向きに検討(無駄周回の削減)
  • 2分超でムラが大きいなら、編成を“薄い火線の複線化”寄せに見直す
  • 操作が忙しすぎるなら、研究力UPのコンボで回転を底上げ→ニャンピュータON

というふうに、時間と手数のバランスを軸に最適化します。最後に小技をひとつ。撤退ボタンを使わずに“負け寸前まで様子を見る”と、どこで崩れるのか(壁?主砲?資金?)の“崩壊箇所”がはっきり見えます。この観察を1回挟むだけで、次の周回の修正精度が一段跳ねます。

状態 周回の目安 私の修正方針
1周60〜90秒 理想的。確定化を検討 にゃんこ砲は節約、ニャンピュータONで手数削減
1周90〜120秒 許容。波がある 妨害1枠増 or 研究力UPで回転を底上げ
2分超 効率悪化 主砲の射程見直し(遠方 or 370超)/壁4枚化

総括すると、“拍”を整えるほど周回は短く、ムラは小さくなります。仕様の細部が不明でも、砲→妨害→壁→主砲1巡のリズムを守るだけで、私は安定して勝率と効率を両立できました。あとは、ドロップの確定化と手指の負担軽減(自動化)の折り合いを、あなたの好みで決めてください。

「勝てない」を崩す:失敗パターンと対処法(Q&A)

ここでは、私が実戦で何度も踏んだ地雷を「Q&A」で解体します。不明点は不明と言い切り、それでも動けるように私なりの手順を置いておきます。結論から言えば、「射程差」「テンポ」「壁の密度」の三つを崩さなければ、今年の仕様が多少違っても十分に戦えます。

Q1. 見た目が黒いから「対黒」を積んだのに負けるのはなぜ?(誤認の罠)

A. 私も最初はここで転びました。フクロウ(まゆげ伯爵)は見た目が黒くても「浮いてる敵」対策が正解です。つまり、対黒だけを厚くしても要(かなめ)を外します。最新の細部は不明でも、過去の仕様では「射程370の範囲+ふっとばし&スロー」という“前線を薄くする”性質が核心でした。私がやり直すときは、

  • 対浮き妨害(止める/遅くする/ふっとばす)を最低1枠
  • 370超 or 遠方範囲の主砲を1~2枠
  • 軽量壁3~4枚で密度を維持

の三点を再配置します。これで「対黒を積んだのに削れない」状態がだいぶ落ち着きます。

Q2. 中距離主体で押しても前線が崩れる。何を変える?(射程負けの修正)

A. 私の経験では、中距離の単体火力を積み増しても伯爵の射程に触れる瞬間に刈られやすいです。修正の軸は二つ。①射程勝ち②テンポ破壊。手順はこうします。

  • 主砲を370超 or 遠方範囲へ置換(1体は範囲、もう1体は保険)
  • にゃんこ砲→妨害→壁厚め→主砲1巡の順で“拍”を固定
  • ニャンピュータは初動が整ってからON(早すぎると火線が薄くなる)

それでも削り切れないときは、「薄い火線を複線化」してください。単体の高火力を守るより、範囲の“面”を2本並べた方が復線が速く、ふっとばしでズレても致命傷になりにくいからです。

Q3. 前線がすぐ“薄皮”になって崩壊する。どう立て直す?(密度の再構築)

A. 私のプロトコルはシンプルです。

  • 伯爵のヒット直後に壁を2~3枚まとめて差し込む(密度の再注入)
  • 砲(スロー/雷)でテンポを一拍ずらし、主砲の1巡を確保
  • 資金が細いときは働きネコの追い上げを一旦止める(主砲の再生産を最優先)
  • 後ろが詰まっているなら副砲(遠方範囲 or 妨害)を先に追加

「それでも息が続かない」時は、壁を常時3→4枚へ増やすか、研究力アップのコンボで回転を上げ、壁の帰還を早めます。未知の仕様ほど、“壁で時間を買い、砲と妨害で空白を作る”のが効きます。

Q4. スニャイパーやニャンピュータで事故る。どう使えば安定する?(アイテム運用)

A. 私は役割を分離します。ニャンピュータ=壁と資金の自動化にゃんこ砲=テンポ調整の手動。これを守るだけで事故は激減します。スニャイパーは押し返しの呼吸を生みますが、押しすぎると主砲が前のめりになり伯爵の射程370帯へ踏み込む事故が増えるので、私は

  • 「押したら一拍休む」(壁は厚く、主砲は踏み込ませない)
  • 砲→妨害→壁→主砲1巡の順序だけは崩さない

と決めています。なお、今年の詳細仕様は不明でも、「砲はメトロノーム」の考え方は普遍です。テンポの主導権を絶対に手放さない——これが私の合言葉です。

最後に合図を一つ。伯爵にKBが入った瞬間は攻め時、入らない難度は守りの拍で粘る。仕様がわからなくても、この切り替えだけで勝率は目に見えて変わります。私はいつもここを合図に、壁と副砲を一段厚くしています。

 

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まとめ:私がハロウィンのフクロウで守る三つの約束

今年(2025年)のハロウィン構成には不明点が残ります。だからこそ、私は「環境が揺れても通用する核」だけを握りしめて挑みます。結局のところ、勝敗を分けるのは数字よりも、射程・テンポ・密度の三要素です。ここまでの内容を、最後に私の言葉で締めます。

約束①:射程で勝つ(届かないなら、届くように組む)

射程370前後の外側から面で削れる主砲を必ず編成に入れる。遠方範囲でも良いし、再生産の速い中〜長射程を複線化しても良い。私は主砲2本(主砲+副砲)を基本とし、どちらかが落ちても火線が切れない布陣を維持します。具体名が揺らいでも、「届くか/安全圏から当てられるか」の問いだけは揺らがない——ここが私の土台です。

約束②:テンポを奪う(にゃんこ砲+妨害の拍)

私はにゃんこ砲をメトロノームにします。砲→妨害(止める/遅くする/ふっとばす)→壁厚め→主砲1巡、この順で“1拍”の流れを回す。未知の仕様でも、この拍を守れば伯爵のふっとばし+スローに前線を割られても立て直せます。スニャイパーは押し返しの呼吸を作るが、押しすぎない——私は「押したら一拍休む」を自分に課します。

約束③:壁をケチらない(研究力UPで密度を維持)

前線が“薄皮”になるのは、この敵の仕様上の宿命です。だから私は軽量壁3〜4枚を常備し、ヒット直後の空白で厚めに再敷設する癖を徹底します。にゃんコンボは研究力UPを最優先。壁と主砲の帰還が速いほど、拍に間に合う確率が上がり、“薄い火線の複線化”が実用レベルになります。働きネコは上げすぎない。主砲の再生産を最優先にする——ここも私のルールです。

  • 届く? → 370超 or 遠方範囲を最低1本。
  • 拍はある? → 砲→妨害→壁→主砲1巡を固定。
  • 薄くない? → 壁3〜4+研究力UPで密度回復。
  • 押しすぎてない? → 押したら一拍休む(事故防止)。
  • 確定化の判断は? → 1周60〜90秒が安定したらレーダー。

最後に、わからないものは「不明」と言い切る——これは私自身への戒めでもあります。もし今年のハロウィンが例年と違っても、この三つの約束は必ずあなたの助けになるはずです。戦いの最中で迷ったら、深呼吸して、砲のリズムに戻る。そこから勝ち筋はまた見えてきます。

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